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USD 不是什麼?

不僅僅是一種檔案格式而已

雖然絕大部分的 Artist(美術藝術家)都是透過存在於硬碟上的實體檔案 (“file-on-disk”) 來跟 USD 產生連結與互動的,但我們更傾向於將 USD 視為一個完整的「生態系統 (ecosystem)」,而不僅僅是一種寫在硬碟裡的新型副檔名而已。
如果考慮到它蘊含的巨大潛力與已經達成的無數創舉,單純稱它為「一種檔案格式」實在是滿委屈這項顛覆產業的技術的。

它就是一塊任您無縫塑形的黏土,或者,您當然也可以完全保持原狀,就這樣「開箱即用」的操作它。甚至,您可以完全省略將它存入硬碟這個步驟(全程在記憶體中生成與運作)。當它成為一種生態時,您連參照其他 USD 場景的方式都變得非常靈活。如果您是名開發者,更能透過編寫簡易的 plugin,整合任何業界主流或是客製化的算圖引擎 (rendering engine),讓引擎徹底理解並渲染由 USD data 描述的世界。

💡 資深提示!

只要您使用 USD 的頻率與時間夠久,它將會變成一種重塑您邏輯的信仰體驗 😄

它不能用來作為內容「創造」的替代品?

USD 可以做到很多突破天際的事情,但它還是有些明顯「力有未逮」的界限。由於 USD 基礎架構的設計核心,並不允許您進行 動態互動數值 (interactive values)。意思是,通常在 USD 中這類 value 只會被計算與解析「一次」,除非整個場景發生了「重新合成 (re-composed)」,這組數值就不會再有任何動靜。雖然在真實世界裡,這些 value 的運算邏輯可能比上面我說的還要稍加複雜一點,但作為概念建立,把它想成這樣會讓您學習起來簡單很多。

從最初的系統設計角度來看,USD 是以「低記憶體佔用且高延遲性 data 讀取 (low-memory footprint, higher-latency data access)」為核心宗旨去打造的。因此,為了讓記憶體耗損降至最低限度,它在讀取與操作那些 data 時,速度絕對會比「佔用超高記憶體、換取無延遲存取與頻繁刷新資料」的系統還要慢上許多。後者為了達成即時運算邏輯,犧牲了龐大的記憶體佔用。

正因為這個最核心的設計邏輯,USD 非常難以被拿來表達像是 Rigging(骨架綁定)這類高度依賴毫秒等級、即時與動態運算 data 頻繁存取的系統。但在這條死路外,因為它具備了「高擴展性」的潛能,這讓各大型視效工作室有辦法自行去 定義 (define) 各自專屬的相關系統。可是,請記住,我們講的只是宣告了一個 規範 (specification) 而已——這個骨架本身並不會在 USD 環境體系內被自動進行 運算 (evaluated),它勢必還是得依賴著一個強大的宿主軟體(例如 Autodesk Maya),由宿主軟體將這些 USD 通訊訊息提取出來、吃進去,最後翻譯成該軟體獨家專利能看得懂的 Rigging 系統來操作。


📝 延伸閱讀

USD Intro - What Can’t USD Do (USD 到底不能做什麼?)